Lärpaket – Kom igång med programmering

Det här lärpaketet är tänkt att vara ett stöd i att komma igång med programmering i undervisningen.
I paketet använder vi ofta termen Datalogiskt tänkande som står för den problemlösningsprocess som vi använder i programmering. Det är den processen vi främst fokuserar på och de förmågor som ligger som grund för programmering. Alla övningar i det här paketet är analoga – det vill säga att det inte behövs någon digital utrustning för att genomföra dem.
Här finns en PowerPoint med innehållet i den utbildningseftermiddag vi haft på Karolinen. (Håll utkik efter fler utbildningstillfällen på skola.karlstad.se) Här nedanför finner du arbetsmaterial till några av de övningar som finns i PowerPointen.

Om det här vore en maskin skulle den…
En övning i att börja fundera kring vilka saker omkring oss som är programmerade. Eleverna kan hitta på egna framtida uppfinningar. Ha en gemensam diskussion eller gör det till ett helt arbetsområde.
Till arbetsmaterialet.
Stencil On-knapparna.
Koda ett halsband
Öva på mönster och generaliseringar. Pärla halsband, armband eller pyssla julgranspynt.
Arbetsmaterial blandade färger.
Arbetsmaterial jul-färger.
Robotkompis med muggar
Öva på att skapa och följa algoritmer som en grund för programmering. Arbeta i grupper där två skriver en kod med hjälp av pilar på ett papper och en agerar robot och bygger ett torn av muggar med hjälp av koden. I materialet finns både en grund-del och förslag på en fortsättnings-del.
Arbetsmaterial och instruktion
Skattjakt
Gör en skattjakt eller ett eget analogt dataspel med hjälp av skrivna koder på papper och banor av utlagda papper på golvet. Hur många skatter lyckas du ta på 10 rader kod? Kan du lyckas ta fler med hjälp av villkor/if-satser? Vilka hinder kan du möta längs vägen? Endast fantasin sätter gränser.
Instruktion
Förskola: Här kan man förslagsvis arbeta med fysiska robotar så som Blue-Bot och Bee-Bot. Till Blue-Bot finns det en app i Företagsportalen som ger er möjligheten att introducera blockprogrammering för att styra roboten.
F-3: Om man arbetar med iPads så finns ScratchJr att hämta i Företagsportalen. I denna programmeringsapp kan ni skapa olika spel, berättelser osv med hjälp av enklare blockprogrammering.
4-6: Om eleverna tidigare har arbetat med ScratchJr kan ni öka svårighetsgraden genom att arbeta med Scratch, som fungerar via webbläsaren både på dator och iPad.
Ni kan även arbeta med micro:bits som är ett litet programmerbart kretskort med lysdioder. Vill ni fördjupa er så finns det ett NTA-tema där micro:bit är integrerat i arbetet. NTA-tema: Smartare produkter åk 4 – 7
7-9: Om eleverna är förtrogna med micro:bits så kan ni alltid fortsätta fördjupa er i de kunskaperna. I NTA-temat: Den smartare staden åk 6 – 9 arbetar ni med micro:bits.
I Minecraft Education går det att koda med block, Python och Java.
