Programmering
Instruktioner och inspiration för program och appar kopplade till programmering.
Analoga övningar från Kodboken
Robotdetektiverna från Kodboken
Robotdektektiverna är en berättelse om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis,
en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans. Berättelsen
innehåller 10 datalogiska utmaningar som på ett lekfullt och klurigt vis övar
dig i datalogiskt tänkande – hur du kan titta på problem på ett sätt som
liknar hur en dator skulle lösa dem.
LEKTIONSPAKET | 5 LEKTIONER FÖR ÅK F-3
Lektionerna handlar om att skapa instruktioner som en dator skulle kunna förstå och om att undersöka vad som är programmerat i elevernas närmiljö.
LEKTIONSPAKET | 6 LEKTIONER FÖR ÅK F-3
Programmering i lågstadiet handlar mycket om att kunna beskriva och konstruera stegvisa instruktioner samt att förstå programmeringens ord och begrepp.
LEKTIONSPAKET | 6 LEKTIONER FÖR ÅK 4-6
Lektionerna ger eleverna förståelse för hur digitala verktyg styrs av programmering. De arbetar med begrepp som instruktion, algoritm och loop.

ScratchJr är ett programmeringsspråk på introduktionsnivå som låter unga barn (5 år och uppåt) skapa sina egna interaktiva sagor och spel.
Barnen sätter ihop grafiska programmeringsklossar som gör att figurer rör sig, hoppar, dansar och sjunger. Barnen kan förändra figurer i ritverktyget, lägga till sina egna röster och ljud, till och med lägga till bilder av sig själva och sedan använda programmeringsklossarna för att ge liv åt figurerna.
Appens gränssnitt och programmeringsspråk är anpassat för yngre barns utveckling.

Dina elever kan använda Scratch för att koda sina egna interaktiva berättelser, animationer och spel. Under tiden lär de sig att tänka kreativt, resonera systematiskt och samarbeta — viktiga förmågor för alla i dagens samhälle.
Utbildare integrerar Scratch i många olika ämnen och åldersgrupper.
Att programmera i Scratch är förhållandevis lätt. Med ett lärarkonto kan du enkelt följa dina elevers kreativa process och framsteg.

Swift är ett textbaserat programmeringsspråk utvecklat av Apple. Man programmerar i en färgglad och grafiskt tilltalande miljö. Steg för steg instruktioner finns att följa i appen Swift Playgrounds som går att ladda ner i Företagsportalen. Läskunnighet är ett krav för att använda appen.
Alla kan koda…
… heter Apples egna utbildningsprogram till Swift Playgrounds.
Det består bland annat av en Läroplanshandledning som introducerar programmet för läraren.
Lärarhandledningar:
5-8 år
Alla kan koda – Barn
9 år och uppåt
Snabbstart till programmering
Alla kan koda – Pussel (tillgänglig i Apple Böcker)
Alla kan koda – Äventyr (tillgänglig i Apple Böcker)

Blue-Bot är en golvrobot med enkel programmering som utformades för att användas på förskolan och i skolans lägre åldrar. De är toppenbra för att träna elevernas logiska tänkande, felsöknings-, samarbets- och kommunikationsförmåga.
Roboten går att använda som den är ensam, men det går även att använda den tillsammans med en lärplatta. Med hjälp av bluetooth kopplas roboten och lärplattan samman. Appen ger eleverna en möjlighet att utvidga och fördjupa sitt lärande tillsammans med roboten. Appen finns att ladda hem i Företagsportalen.
När eleverna arbetar med appen, i Explore och Challenge Mode, så kan de se den kod som de har programmerat till sin robot. Därmed kan de ändra koden om det är något som blivit fel. Vid arbete utan appen ser inte eleverna den kod de tryckt in på roboten och behöver skriv ned koden för att kunna felsöka den.

micro:bit är en liten programmerbar dator med en LED-skärm, två knappar, en ljussensor, Bluetooth-antenn, accelerometer, kompass och mycket mer! micro:bit har alla funktioner du behöver för att skapa fantastiska projekt, som en dansande robot eller ett tangentbord som ser ut som en banan. Möjligheterna är oändliga!
https://microbit.org/

Tänk lyckan att få ett oändligt lego med alla olika byggstenar du kan tänka dig. Om du vill ändra något så river du och bygger nytt. Tänk att dessutom få ha klasskompisarna inne i samma värld och samarbeta kring ett projekt. Samtalen och diskussionerna som kan uppstå. Gör research och planera i verkliga världen och låt din plan komma till liv i Minecrafts otroliga värld.
Eleverna blir producenter istället för konsumenter av tekniken.
Som pedagog har du kontroll över världen om du startar upp den från din dator. Du ser alla elever, chatten och kan när som helst teleportera spelarna till en viss plats. När du stänger ner kastas alla ut. Du kan också ge eleverna en uppgift och låta dem bygga någonting i en egen värld för att sedan visa sitt arbete för klasskompisarna. Möjligheterna är många!
Under utveckling.
Digitala lektioner i programmering
Digitala lektioner är en öppen digital lärresurs från Internetstiftelsen.
Lärarhandledning – Programmering och digital kompetens
En lärarhandledning från Internetstiftelsen.
Code.org
Gör enstaka banor eller följ kurser som ökar i svårighetsnivå. Eleven får öva på att sätta ihop kod i en visuell miljö med blockprogrammering. Kända figurer ska styras genom banor och ju högre upp i nivå eleven kommer desto fler problem ska lösas och nya begrepp lyfts in och beskrivs.








































Introducerande nivå, grundläggande funktioner, steg för steg.
Medelsvår nivå, fler funktioner, eget klurande för lösning.
Avancerad nivå, mycket problemlösning, avancerade funktioner.


















